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第319章 223pokeni就是游戏时代的引擎(1 / 2)

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第319章223pokeni就是游戏时代的引擎

《永痕灰烬》上架之后的第一周,销售成绩涨幅还比较缓慢,只售卖了不到1万份。

从第二周开始,这个游戏被玩家们口口相传,吹上了天。

“pokeni的《永痕灰烬》真的是我到目前玩过的最有意思的回合制rpg游戏了。”

“何止啊,这游戏已经可以重新定义回合制游戏了。”

“真的很好玩,我都给周围的朋友们推荐了。”

“我也给朋友们推荐了,到现在大家都很上头。”

好游戏宣传很重要,质量更重要,当你的游戏本身做得足够好,玩家们的口碑就能一路将你送上去。

第二周的销售量直接跳了好几个台阶,来到了5万份。

第三周单周售卖量就超过了10万份。

甚至会比电子游戏更古早。

pokeni米国干得漂亮。

绫濑茜跟青智源勾兑完毕,离开了社长办公室。

总之一句话——

……

玩家们被即时制的那种瞬时反馈,更短和快速的刺激,超强的多巴胺分泌所深深吸引。

真的有一种第一次接触电子游戏的感觉。

“游戏真的太人人上瘾了。

就像魔兽的炉石传说对于万智牌本身做了很多的改变和创新一样,《永痕灰烬》也是在dnd的规则基础上做了很多改变和创新的玩法。

软件经销商们纷纷打电话到pokeni米国当中下订单,好在pokeni的老员工们也算是有经验了,对此早有准备,第一周的时候就已经在加大了制作订单的数量,所以勉强衔接上的供应链。

从第一次听到布莱维克对这个游戏的描述,青智源就能判断出来,该游戏肯定能取得不错的成绩。

“啊~不愧是制作过《暗黑破坏神》的团队啊,北方暴雪团队实力还是在的。”青智源发出一声感叹。

所以,原本应该要到2000年以后才有可能逐渐被挤出主流的回合制rpg,却因为暗黑破坏神的出现而过早地受到了强烈的冲击。

《永痕灰烬》给玩家们很好的体验感,除了投骰子的这个核心元素之外,精美的包装,宏大的世界观,高自由度探索的世界,复杂多变的build……

此外,游戏中的美术风格也值得一提。

要不然就是会歪到不想要的五星卡。

你要是探究这个本质的话,那么抽卡游戏的本质其实就是赌博。

毕竟她现在已经跟了青智源5年多的时间,也算是业内资深的hr了。

就在这时,刚好有事情要找青智源的小hr进来,听到了青智源的叹息。

“社长,这是宝可梦团队的人员招聘需求,您帮忙过目一下。”绫濑茜将一份文件轻轻放到青智源的面前。

至少在欧米地区是这样。

如果能做得好,给pokeni米国的团队找一个好的作者的话,那么这游戏完全可以跟暴雪的魔兽相提并论。

氪金游戏都被他们玩明白了。

最早来自于扭蛋,扭蛋在1920年前的米国就有了,后来扭蛋贩卖机传到了霓虹,被发扬光大。

除了游戏本身给p社又开拓出来一个新的品类之外,青智源其实对《永痕灰烬》当中的世界观非常看好。

……

游戏采用了独特的低多边形风格,配合上丰富的场景设定和动态光影效果,为玩家带来了极具视觉冲击力的游戏体验。

“社长,你又在瞎说些什么呢?”

又或者叫做【地域差】或者【文化差别】

“这一次pokeni米国的团队干得真是漂亮呢。”青智源开心地笑了起来。

很多业内人士纷纷表示,这个游戏只是一个新的——

自从《永痕灰烬》上架之后,青智源也让自己的团队从米国寄了一箱子过来。

而是fgo。

这一次《永痕灰烬》的出现是真正地给整个世界都上了一课,除了青智源之外。

博德之门虽然也是玩的骰子,可是骰子的作用和核心玩法还没有这么突出。

《永痕灰烬》当中非常明确地揭示了这一点。

很好,我们这边也要加油才行了。

哪怕是抢走了这个团队的暗黑破坏神,结果人家还是一样能交出神一样的答卷。

这游戏真的是后劲十足,一玩起来根本没有心思上班。

霓虹市场当中,目前依然是以回合制rpg为主流。

想当年他玩到超级马里奥,亦或是跟朋友们第一次玩跑团游戏的时候,那种感觉真的很让人着迷,一点儿也不亚于第一次谈恋爱。

最早出现在1974年,美国的一家叫做tsr的公司推出了一款叫做《龙与地下城》的桌面游戏,也就是现在跑团玩家中最常提到的dnd。

本来还以为这一世的抽卡游戏将由他来创造,没想到却被自己的子公司给抢了先。

至此许多软件售卖店当中《永痕灰烬》已经差不多库存见底。

而且……

他是真心的为在米国的分公司第一战的胜利感到非常的骄傲。

……

米国的《电子游戏月刊》当中是这么评价的:

【《永痕灰烬》的出现,再一次为回合制游戏注入了新的活力。

总之,《永痕灰烬》的出现,不仅丰富了回合制游戏的玩法和内容,也为整个游戏行业注入了新的活力和创意。】

这一世是这样的。

所以在欧米地区当中,这两年时间里面,其实已经很少看到非常传统的回合制rpg了。

对,人生当中的许多次第一次都是非常令人难忘的。

pokeni,不但是这个世界游戏的里程碑立碑者,开拓者,缔造者。

于是这两个市场形成了一个非常明显的差异。

主要是自己想玩,同时也给霓虹这边的游戏开发者们互相体验一下。

对于任何一家游戏公司来说,第一款发售的游戏只要能够收回成本,同时利润足够支撑下一款游戏的开发,那么就已经算是成功了,而现在的pokeni米国已经远远超过了这个预期。

这些都如同雨后春笋般的出现,并且成功开拓市场,抢占市场,成为市场……

但这一切却又在他的掌控之中。

这一波,pokeni算是精确而狠厉地抓住了欧米玩家们的味蕾,为他们送上了《永痕灰烬》这样的游戏大餐。

未来还会有更多类似的游戏不断涌现,为玩家们带来更多惊喜和乐趣。

“成功了!”

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